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Minecraft Educación: aprender con videojuegos

Por: EDUCREAR  |  Miércoles 10 de Noviembre de 2021

Existe un espacio de encuentros de la comunidad educativa que busca reforzar conocimientos a partir del aprendizaje basado en el juego.



En enero de este año, Microsoft Educación y su Global Training Partner L3tcraft comenzaron un Proyecto Piloto que giraba en torno a la versión educativa de Minecraft. Este permitía poner al alcance de los profesores, herramientas con las que pudieran continuar con su labor en cualquier formato, sin que esto afectará a la motivación de sus alumnos.

Tras aquella prueba con alrededor de 70 docentes de 16 centros educativos de la Fundación Educación Católica (FEC), el 96% de los participantes asegura haber adquirido nuevas habilidades para integrar a sus clases. Mientras tanto, el 98% mejoró sus posibilidades a la hora de aplicar metodologías como el Aprendizaje Basado en el Juego.

“A raíz del confinamiento y las últimas tendencias, las metodologías activas están más presentes en el aula por el componente motivacional que proporcionan al alumnado. Muchos profesores comentan que costó mantener una motivación debido al componente online que se estableció”, detalla Andrea Plaza Vázquez, directora de L3TCraft Educación.

La Academia Esports de Minecraft Educación creada por L3TCRAFT, en colaboración con Microsoft Educación, busca posicionarse como un lugar de encuentro para toda la comunidad educativa de España. Docentes, estudiantes y familias, aún sin experiencia en el entorno de los videojuegos, pueden aprender y reforzar conocimientos y descubrir nuevos escenarios para la enseñanza y el aprendizaje.

Este es un enfoque innovador, apoyado en el Aprendizaje Basado en el Juego y la versión educativa de Minecraft como vehículos de transformación digital que ofrece a los docentes herramientas para crear escenarios de aprendizaje motivadores.

“Es la posibilidad para los docentes de entender mejor el lenguaje de sus alumnos. Con lenguaje me refiero a sus intereses y lo que les motiva, sobre todo en edades tempranas”, afirma Vázquez.



El caso de Minecraft es especialmente interesante: consiste en hacer construcciones con otros jugadores mediante la utilización de bloques para resolver situaciones de supervivencia propias del videojuego.

El programa se dirige a docentes de Primaria y Secundaria que trabajan con alumnos de entre 7 y 18 años. El único requisito que exige la Academia es que el centro educativo disponga de licencias de Minecraft: Education Edición. Así, podrán recibir información personalizada con expertos en la industria de los Esports, quienes impartirán contenidos exclusivos relacionados con la contextualización, inclusión y diversidad, creación de contenido y seguridad.

Por su parte, los alumnos recibirán masterclasses con diferentes profesionales referentes de diferentes videojuegos que contarán sus experiencias en la industria para sensibilizarlos. Por último, los docentes aprenderán a crear entornos de uso responsable de videojuegos, debido a que la educación digital es una variable que empieza a tomar notoriedad en estos momentos.

“Es un juego que conecta muy bien con cómo se comportan y cómo piensan los alumnos. El pensamiento lógico cuadriculado en esas edades es lo que más conecta y Minecraft proporciona un entorno de lienzo blanco, el alumno en ese entorno aprende a base de ensayo y error. Permite la oportunidad de flexibilizar contenidos en base a las asignaturas”, detalla Andrea Plaza Vázquez, directora de L3TCraft Educación.
 

¿Hay diferencia entre Gamificación y el Aprendizaje Basado en el Juego (ABJ)?


Aunque la Gamificación y el Aprendizaje Basado en Juegos se pueden usar de forma conjunta, no significan lo mismo. Ambos emplean dinámicas de juego y por eso a veces se confunden.

¿Qué es la Gamificación? Se trata de una metodología que utiliza elementos de los juegos en entornos que a priori no son lúdicos con el fin de aumentar la motivación de los participantes. Algunos ejemplos de Gamificación serían las actividades lúdicas, los sistemas de recompensa, las barras de progreso, los logros o la sensación de ‘agency’ (las acciones del alumnado influyen y tienen consecuencias). Además, se pueden usar las ventajas de las TIC para gamificar el aula.



Y del otro lado, ¿qué es el Aprendizaje Basado en el Juego (ABJ)? Las siglas GBL que definen a esta metodología provienen de su denominación inglesa ‘Game Based Learning’. En ella se utilizan juegos, ya creados o inventados para la ocasión, con el fin de poder aprender a través de ellos. Así, el juego se convierte en vehículo para afianzar conceptos.

En esta metodología adquiere mucha importancia el nivel de jugabilidad y divertimento del juego en cuestión. Existen algunos creados con el mero objetivo de divertir (suelen tener contenido académico bajo) y otros pensados para enseñar algo concreto.

Los creados con el único objetivo de divertir son susceptibles de ser modificados para adaptarlos al contenido que se quiera trabajar.

Ambas estrategias pueden utilizarse individualmente o en conjunto para obtener mayores resultados al momento de que los alumnos interioricen contenidos.
 

Acerca de L3tcraft
 

L3tcraft es una agencia especializada en Marketing de Influencers con un largo recorrido. Su experiencia radica en generar estrategias para conectar marcas tradicionales con audiencias digitales, poniendo a disposición de las empresas una amplia red de creadores de contenido cuya misión es garantizar visibilidad y generar engagement. Además, desde L3tcraft Educación se ofrecen servicios de formación personalizados en los que los videojuegos y metodologías como el Aprendizaje Basado en el Juego o la Gamificación, juegan un papel fundamental a la hora de plantear proyectos de transformación digital en los centros educativos.

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