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El valor de los videojuegos en el aula

Por: EDUCREAR  |  Lunes 5 de Diciembre de 2022

Marisa Conde lanzó un libro que busca brindar respuestas a muchas de las preguntas que se hacen los docentes en sus prácticas áulicas.

 



Según un informe elaborado por el Observatorio de la Industria Argentina de Videojuegos, conformado por la Universidad Nacional de Rafaela y la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentinos (ADVA), se revela que un 27% de los juegos que se desarrollan en el país son educativos.

Sumado a la irrupción repentina de las tecnologías a partir de la pandemia, el uso de estos mismo como herramienta de enseñanza, tiene cada vez más espacio en las aulas.

“Videojuegos en el aula, ¿Aliados o enemigos?” es el título del libro que Marisa Conde, profesora en Técnicas Informáticas Aplicadas a la Computación, Mg. en Videojuegos y Educación, y especialista en Tecnología Educativa (UBA). Su producción es un aporte para aquellos docentes que dudan por sumarlos a sus clases.

“Muchos creen que se limitan a juegos de violencia y se están perdiendo un mundo de opciones. Claramente es necesario la formación del docente con metodologías disruptivas y sobre todo conocer el juego que va a llevar al aula”, explica Conde.

¿Cuál es la importancia del uso de los videojuegos en el aula? Permite que los estudiantes busquen superar obstáculos mediante diferentes estrategias. Como herramientas curriculares, brindan la posibilidad de que se produzcan cambios significativos.

Es cierto que su inclusión dentro de las instituciones educativas es habitualmente materia de discusión entre quienes consideran que los niños y jóvenes pierden el tiempo.

La cuestión central pasa por preguntarse cuáles son aquellos videojuegos que sirven para enseñar y aprender. La respuesta, claro está, depende del propósito de aprendizaje, por lo que es fundamental el rol del docente como mediador al escoger entre los juegos y el uso educativo que puede hacerse de ellos.



“Los jóvenes han invertido en su vida horas y horas frente a las pantallas y han adquirido más de una habilidad. Inclusive motivados por jugar determinado videojuego han ido a buscar información a las fuentes bibliográficas para poder resolver una situación X, algo que no suele suceder al responder una pregunta en una evaluación”, sostiene Marisa Conde, quién se desempeña en la Universidad Nacional de José C. Paz.

Además, nos cuenta que algunos estudiantes se interesaron por aprender algún idioma para entender el juego que les gustaba. “Si no advertimos estas situaciones estamos perdiendo oportunidades para acompañar o reforzar los aprendizajes”, explica.

El propósito de “Videojuegos en el aula, ¿Aliados o enemigos?” es pensar la manera de establecer puentes entre los videojuegos y el saber epistemológico que subyace en ellos. A partir de ahí, reflexionar sobre cómo vincularlos con los saberes escolares.

Una de las claves para introducirlos en la práctica escolar cotidiana, es saber jugarlos. Luego, se planifica su uso como lo haría con cualquier recurso que se lleva al aula. Es importante pensar los objetivos y las expectativas de logro que se espera que alcancen los estudiantes.

“Hay experiencias valiosas, pero lamentablemente no demasiadas. Aunque en este último tiempo vemos con optimismo que muchos docentes se acercan al mundo de los videojuegos atraídos por la temática, por comentarios del alumnado. Algunos curiosean y otros ingresan en este mundo fascinante y quedan atrapados al advertir todo lo que se puede hacer pedagógicamente”, detalla Conde, quién dicta talleres y cursos de ludificación con el equipo de investigación de la Universidad Nacional de Tres de Febrero.

El uso de estos elementos como herramienta pedagógica genera una serie de beneficios, como: mejorar la capacidad de respuesta, fomentar el trabajo en equipo, estimular la creatividad, la atención y la memoria visual, mejorar la estrategia y el liderazgo y favorecer el pensamiento crítico.

“Lo que sí es necesario es que las familias se involucren, estén atentos y compartan con sus hijos las experiencias de juego que van teniendo. A más de uno le asombraría la rapidez adquirida en la resolución de problemas y conflictos. Claro que hay que involucrarse en la vida de Internet en la que se mueven ellos”, concluye Marisa Conde.
 

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