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Educación Tecnológica: estrategias y metodologías de aprendizaje

Por: EDUCREAR  |  Viernes 30 de Julio de 2021

Una propuesta educativa acercar a los estudiantes a las ciencias mediante la utilización de la linea mundial de educación de LEGO.



Con una amplia experiencia y trayectoria en proveer servicios educativos, Educación Tecnológica brinda servicios educativos mediante el uso de tecnologías con el objetivo de transformar el aprendizaje. Durante los trece años que lleva implementado el proyecto pasaron más de 5 mil instituciones públicas y privadas. 

Los diferentes proyectos que llevan adelante instan a que los alumnos se acerquen al conocimiento científico, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas mediante el desarrollo de la imaginación, el trabajo colaborativo, la tolerancia al error y el pensamiento computacional.

“Estamos trabajando en el área desde el 2008 y durante el último tiempo incorporamos recursos educativos con el fin de promover estrategias y metodologías de aprendizaje y enseñanza que les permita a los chicos y chicas aprender de una manera distinta”, agrega Martín Bergadá, director general de Educación Tecnológica.

La implementación de LEGOS en clase permite que los alumnos descubran y experimenten de forma autónoma, observando el resultado de sus programaciones y enlazando sus conocimientos con la forma de concebir el mundo real. Su objetivo es integrar la robótica como parte de las materias que conforman el currículum.



La diferencia entre el juguete como juego lúdico y este proyecto también trabaja el desarrollo de habilidades y el trabajo en equipo. Una de las novedades es que el docente se vuelve parte del proceso de enseñanza y aprendizaje por ser el mediador de aquellas dificultades que se presentan.

“El primer punto es la formación y el desarrollo docente, para luego vincular ese saber con algunas de las metodologías que se vinculan con proyectos transversales”, asegura Bergadá.


 
Si bien se trata de ofrecer a los chicos un producto y un recurso que es atractivo en sí mismo, LEGO termina siendo una herramienta tecnológica que busca introducir a los chicos una filosofía en una dinámica de trabajo. La búsqueda está planteada en que ellos experimenten y adquieran un aprendizaje. Bajo la atención de los docentes, los estudiantes juegan, prueban y se equivocan. El énfasis también se plantea para saber asimilarlo sin frustración, entender que es justamente el primer paso para seguir aprendiendo. 

En marzo de 2020 la pandemia generó que la educación presencial sea reemplazada por la virtualidad. Para Martín Bergadá, director general de Educación Tecnológica, representó una oportunidad para “acelerar los cambios que venían implementándose” en la empresa.
 

EDUCACION TECNOLÓGICA organiza la olimpíada CoderZ


Para despertar el interés en la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas (STEM) a una edad temprana, Educación Tecnológica, empresa con amplia experiencia y trayectoria en proveer servicios educativos por medio de recursos tecnológicos que transforman el aprendizaje, abrió hoy la inscripción a la Olimpiada de Robótica CoderZ 2021.

Dirigida a todos los estudiantes de primaria y secundaria de Argentina, la Olimpíada de Robótica CoderZ es una experiencia de aprendizaje virtual diseñada para desarrollar la creatividad de niños y jóvenes, las habilidades de resolución de problemas y despertar el interés en STEM a través de actividades y juegos de robots inmersivos.

En la competencia, los alumnos deberán programar robots virtuales a través de la plataforma CoderZ, empleando una réplica del robot Hércules de Amazon en un entorno en tres dimensiones que recrea un centro logístico real de la compañía, en el que tendrán que superar una serie de misiones y retos para conseguir las mejores puntuaciones.

"Este también es un año escolar sin precedentes para padres y maestros, que buscan nuevas formas de involucrar a los estudiantes", dijo Martín Bergadá, Director General de Educación Tecnológica. "La Olimpíada de Robótica ayuda a los estudiantes a comprender mejor las ciencias de la computación y sus aplicaciones en el mundo real, apuntando a cautivar a aquellos que de otro modo tal vez no tengan la oportunidad de desarrollar habilidades de codificación en una etapa temprana de su educación".

Dinámica de participación
Equipos: cada equipo estará formado por un máximo de 3 alumnos y 1 tutor.

Tutor: persona mayor de edad que cuenta con permiso de los padres de los alumnos para dirigir al equipo durante la preparación y participación de este en la olimpíada. Un tutor podrá tener más de un equipo a cargo.

Categorías: Orientado a Escuelas, Instituciones Extracurriculares, Clubes y Colonias de todo el país para chicos y jóvenes de 9 a 17 años de edad.

Habrá 2 categorías: Principiantes (9 a 13 años) / Jóvenes (14 a 17 años)

Premios: los equipos ganadores de cada categoría recibirán como premio la inscripción para participar de la CoderZ LEAGUE Mundial.

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