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Transmedia Hacklab, una iniciativa que convierte tecnología en aprendizaje escolar

Por: EDUCREAR  |  Viernes 24 de Abril de 2026

En Chubut, Rawson, un programa educativo articula producción tecnológica, formación y prácticas escolares para transformar el uso cotidiano de la tecnología en una experiencia de aprendizaje significativo.



Transmedia Hacklab
es una iniciativa impulsada por Patagonia Transmedia junto al municipio de Rawson y actores del sistema educativo local. Se trata de un programa que articula formación, producción tecnológica y trabajo en territorio con estudiantes de nivel secundario. En un contexto donde el uso intensivo de tecnología no siempre se traduce en aprendizajes significativos, la propuesta busca intervenir en esa brecha y repensar cómo se construye una ciudadanía digital en los jóvenes.

El programa parte de una tensión concreta que atraviesa hoy a las instituciones educativas. Tal como explica Maximiliano Gianotti, el organizador del evento y responsable de Patagonia Transmedia, “los jóvenes usan tecnología de forma intensiva, pero los adultos no logramos acompañar ese uso de manera crítica y propositiva”.

Una respuesta educativa al uso cotidiano de la tecnología

A partir de ese diagnóstico, la iniciativa se construye desde una lógica pedagógica que evita tanto la prohibición como la pasividad. “Buscamos intervenir ahí, no desde el miedo, sino generando espacios donde jóvenes y adultos puedan reflexionar, experimentar y crear con la tecnología”, nos cuenta Maximiliano.

El foco en estudiantes de entre 13 y 15 años no es casual. Según Gianotti, se trata de un grupo que ya está plenamente inmerso en entornos digitales, pero que no suele ser destinatario de propuestas de este tipo, generalmente orientadas a niveles superiores. Esto abre una oportunidad para trabajar de manera temprana sobre problemáticas vinculadas al uso social de la tecnología.

Transmedia Hacklab se estructura como un programa con continuidad, no como un evento aislado. “El evento es el momento más visible, pero el proyecto tiene una lógica más amplia”, sostiene Gianotti.

Esa lógica se organiza en tres momentos: En paralelo, el programa incorpora una línea formativa para adultos, jóvenes y comunidad docente. A través de charlas y capacitaciones abiertas, se abordan problemáticas actuales como grooming, ciberbullying o inteligencia artificial.



Aprender creando soluciones a problemas reales

En su primera edición, la hackatón reunió a estudiantes de distintas escuelas de Rawson organizados en equipos que trabajaron de manera intensiva durante dos días. El proceso incluyó instancias de capacitación, desarrollo de ideas y presentación final ante un jurado.

Los proyectos desarrollados se orientaron a problemáticas concretas del territorio. “Durante la hackatón se abordan problemáticas reales de su ciudad, la lógica es pensar soluciones con impacto local y concreto” explica el organizador del evento.

Entre los proyectos desarrollados, el prototipo ganador consistió en un sistema de reciclaje que incorpora incentivos: un tacho de basura con una balanza interna que registra el peso de los residuos depositados y asigna puntos a los usuarios en una cuenta virtual. Esos puntos pueden luego canjearse por beneficios, como reducciones de impuestos municipales o descuentos en comercios de la ciudad de Rawson.

Además, los equipos trabajaron en propuestas como una web para conectar oferta y demanda de trabajos y una plataforma virtual para formar jóvenes en oficios, entre otras iniciativas.

Desde la perspectiva pedagógica del programa, Gianotti sintetiza el sentido de la experiencia “la hackatón propone que los participantes utilicen la tecnología para pensar soluciones a problemáticas que los atraviesan, entendiendo que las herramientas digitales pueden ser un medio para crear y transformar realidades”.



Acompañar, orientar y dar sentido al aprendizaje

Los mentores tienen un rol clave como facilitadores. No bajan contenido de forma tradicional, sino que acompañan a los equipos en la toma de decisiones, el desarrollo de ideas y la resolución de problemas. Aportan desde distintas áreas (IA, robótica, audiovisual, diseño web), ayudando a que los proyectos sean viables y tengan mayor calidad.

Los docentes, por su parte, funcionan más como articuladores entre los mentores y los jóvenes. Conectan la experiencia con el ámbito educativo, buscando el aprendizaje y ayudando a que cada prototipo sea coherente con la problemática identificada.

Transmedia Hacklab muestra que es posible construir experiencias educativas donde la tecnología no ocupa un lugar accesorio, sino que se convierte en un medio para pensar, crear y actuar sobre la realidad. A partir de una propuesta situada, con anclaje en el territorio y en las problemáticas que atraviesan a los propios estudiantes, el programa logra traducir el uso cotidiano de lo digital en una experiencia formativa con sentido.

En ese recorrido, la iniciativa no solo produce proyectos, sino que instala una forma de aprendizaje donde los estudiantes pasan de ser usuarios de tecnología a protagonistas en la creación de soluciones.
 

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